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战国策三十六计 发布于:

《战国策三十六计》是一款中文桌面游戏(boardgame)。游戏以中国春秋战国为历史背景,结合了中国三十六计兵法谋略,以卡牌为形式,融合了战略经营,策略战争,角色扮演等诸多游戏元素。由上海善见城开发制作,从游戏机制、游戏组件、游戏模式、游戏规则上看还是比较先进的。

游戏以春秋战国为历史背景,游戏设计完全尊重历史,国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史著作,功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历白乘慨史名人的生平。

计策卡中的三十六计描述全部来自于《三十六计》著作乌促局渗,而对三十六计的游戏化处理,同样完全源自三十六计的典故而设计。

建筑和兵种设定同样来源于史料,需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。

另外设计中充分考虑了不同玩家的需求,支持2种游戏模式,以建设为主的王道模式,以征伐为主的霸道模式,这一点也充分体现出春秋战国时代两种截然不同的立国之道。

● 建筑卡(4类12种)、 计策卡(36计)、兵卡(3兵种)、国卡(9国)、客卿(18位)

备用卡6张,共计192张卡牌

● 游戏用骰子: 3粒

● 精美玩家手册:1 份

3人(约30-45分钟)建成3金+ 2任意建筑则获胜 推荐!

4人(约舟甩习40-60分钟)建成3金+ 1 任意建筑则获胜 推荐!

5人、6人(约40-75分钟)建成 3个金色建筑则获胜

王道模式不支持组队游戏

掷骰决定起首玩家,按逆时针方向,各抽取 卡 1 张后建国,卿卡2选1 后拜相,然后每人再拿取策卡4张,兵卡8张,进入游戏

1.拿卡: 回合开始,从卡堆顶拿取策卡2张,兵卡3张

2.用计和建设:此时可建造 1个建筑,可使用蓝色计策卡(非战时计策卡)

3.进攻: 可进攻其他玩家。注意:发动进攻后此回合就不可再建设

或使用蓝色计策卡。进攻按以下流程:

选择目标建筑-宣战并询问守方是否退兵-如守方有退兵计则退兵,

如无退兵计则进入对战 :

对战开始:使用建筑功能(攻守依次)-对战并使用计策(攻、守)

第三方顺序-战果评定-清理战场

(计策、国别特色和客卿技能请注意使用时间)

4.弃卡: 回合结束。策卡上限4张,多余的需丢弃,兵卡无上限。然后轮到下一个玩家行动

1.无建筑的玩家不可发起进攻或被进攻,被联合进攻计策发动的进攻除外

2.兵卡的数量不得保密

3.1 个玩家一轮只能主动发起1次进攻,或主动使用1次联合进攻计。被计策发动的被动进攻不算

4.1个玩家一轮只能被进攻1次,计策发动的进攻除外

适合喜好战略制衡 和 PK对战的玩家,较为残酷、激烈

减少备用卡6张,增加精美条码卡:1张 、指导卡6张

适合喜好策略经营 和 战略制衡的玩家,策略性较强

3人 (约30-45分钟) 推荐!

4人 2V2组队(约40-60分钟) 推荐!

6人 3V3组队(约45-75分钟) 推荐!

6人 2V2V2组队 (好玩但耗时极长,慎重)

组队座次:同队玩家座次须错开,不得相邻

3 个金色建筑都被拆除的玩家被淘汰,最后留下的一方获得胜利

掷骰决定起首玩家,按逆时针方向,各抽取国卡 1 张建国,卿卡2选 1 拜相。然后在每个玩家面前放置一套金色建筑(国都、城、邑)。最后每人拿取策卡4张,兵卡8张,进入游戏

行动步骤:此处和王道模式完全相同,可参见王道流程

1.需要有至少1个金色建筑以外的建筑才能发动进攻 (此处与王道模式略有不同,其他规则一样)

2.霸道模式可以支持更多的游戏人数,但是第二版需要2套以上卡牌才可以

战国策三十六计一共有第一版(限量版,黑色包装盒),和第二版(冰火包装)2个版本。

第二版在第一版的基础上做了部分变动,具体变腿盛戏动如下:

1:卡牌尺寸由58*87mm 变为 62*87mm

2:包装扩大,并且有冰火2个版本的包装,内置卡牌和内容完全一样

3:细化了部分规则,规则书做了调整

4:计策卡和卿卡美工调整

5:部分客卿技能设定做了调整

6:部分计策功能和建筑功能做了调整

7:卡牌文字描述做了部分调

(作者:玩家 Sciencelu )

骰子在战国策三十六计中是付淋章罪一个很重要的道具。发动策略要掷骰,吴起料敌要掷骰,战车pk更是要掷一大把骰子。没有骰运,空有一手好牌也要走背运。

作为经典的随机数产生器,在大的样本空间中,骰子又是严格的遵守自己的规则。了解一些辣迁常用掷骰情景下各种淋颈喇可能出现的几率,对游戏中决策的制定,以及平衡性的调整等,应该都是有参考意义的。

比如,策略卡的发动条件是2d6>4,这个结果出现的概率是5/6,等于83%,也就是说,平均每使用6次策略,只有1次失败,其余5次都能成功。这个成功的几率还是很高的。(相应的,可以认为孙武的策略无需掷骰技能偏弱)

吴起料敌的发动条件是2d6>6,这个结果出现的概率则为7/12,等于58%。一半以上的计策对吴起是无效的,这是个很霸道的技能。

做这个统计,最初的原因,是因为看到一个贴说戈马弩库的套装效果战车+2有些鸡肋。因此想来计算一下,看看战车+2的效果在战车互殴的时候究竟能起多大作用。计算过程中,顺带计算了一下攻必取究竟有多强大。

结果如下表。表中所有情况的对手都是+0的战车,蓝色表胜、红色表平、绿色表负:首先看到的就是这个霸道无比的攻必取。战车对拼,王翦的战车有8成以上的概率立于不败之地。

继续看+2战车相比+0战车的提升。刚看到这个结果时,我的第一感觉是我低估了戈马弩套装的实力。可以看到+2比+0行的蓝条长了许多。后来细想了下,戈马弩套装要耗12兵,这12兵用于进攻,可能早能把对家拆了。以后如果考虑增强戈马弩套装,这个表的数据应该能提供一定参考。

+3行是廉颇战车防守时的情况。+4行是白起+戈马弩套,这时候的白起已经比王翦还要厉害了。

顺带计算了一下,单个的戈库马库弩库对单兵的提升,结果如下表:总体来说没有什么特别的。单兵的作战能力在战车面前不值一提。而一旦发生克制与被克,被克方的不利情况也非常明显。

但是,注意当中的被克+4行。这一行我开始并没有考虑到去算,在和name哥的交流中他提到了这一点。

被克+4是白起+单兵库使用单兵进攻,防守方使用与之克制的单兵防守时的情况。

结果很惊人,在如此不利的情况下,白起的单兵强攻仍然有5成的胜率。这让我想到一个白起与赵国的进攻组合:建长戈库,马+弩组胡服骑射,剩余的戈兵单兵强攻。对白起的单个戈兵,守方若想赢下,也不得不组出战车来应对才稳妥。(或者说,守方无论怎么应对都是吃亏的。出单兵,兵要战败,被耗兵力。出战车,被耗兵数,攻方剩余大量兵力可用来拆家。)


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